L'industrie indienne du jeu en ligne gagne grâce à l'augmentation des dépenses des utilisateurs

) comme mode de paiement pratique du dernier kilomètre.

Un rapport industriel de Google et de la société de capital-risque Lumikai, publié le 2 novembre, estime que le revenu annuel moyen par utilisateur (ARPU) de l’industrie du jeu en Inde atteindra 1 600 ₹ d’ici la fin de l’exercice 23, soit une multiplication par dix au cours des quatre derniers exercices. Même si certains acteurs des principales sociétés d’e-sport considèrent que ce chiffre se situe à la limite supérieure de la monétisation des joueurs en Inde, le chiffre projeté pourrait bien aller dans la bonne direction.

L’industrie indienne du jeu en ligne gagne grâce à l’augmentation des dépenses des utilisateurs

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Un rapport sectoriel de Google et de la société de capital-risque Lumikai, publié le 2 novembre, estime que le revenu annuel moyen par utilisateur (ARPU) de l’industrie du jeu en Inde atteindra 1 600 ₹ d’ici la fin de l’exercice 23, soit une multiplication par dix au cours des quatre derniers exercices. Même si certains acteurs des principales sociétés d’e-sport considèrent que ce chiffre se situe à la limite supérieure de la monétisation des joueurs en Inde, le chiffre projeté pourrait bien aller dans la bonne direction.

Krafton, l’éditeur coréen du titre populaire d’e-sport Battlegrounds Mobile India (anciennement PUBG Mobile), constate une augmentation de la monétisation des offres intégrées aux applications. Sean Hyunil Sohn, directeur général de Krafton India, l’attribue à l’alignement des prix des offres de jeu sur les préférences des consommateurs indiens et sur les articles de jeu spécifiques à l’Inde.

« La monétisation est nettement plus difficile en Inde que dans d’autres régions du monde. Les revenus globaux que les sociétés de jeux gagnent en Inde restent inférieurs à ceux des autres marchés pour le moment, mais le nombre massif d’utilisateurs en Inde offre de nombreuses opportunités pour que cela change. Pour ce faire, nous envisageons de proposer des tarifs spécifiques à l’Inde et d’autres stratégies de monétisation similaires, afin de normaliser le paiement des objets du jeu », a déclaré Sohn dans une interview.

puisque la plupart des joueurs jouent sur des smartphones. Cela nous aide à construire une base solide en Inde, qui est déjà stratégiquement importante en raison du grand nombre de joueurs ici. »

Cette tendance alimente l’optimisme d’un plus grand nombre d’entreprises de jeux. Roby John, co-fondateur et directeur général de la société d’e-sport Supergaming, a déclaré que, selon une étude interne, il existe « plusieurs jeux en Inde qui rapportent 100 millions de dollars, le fer de lance étant le genre Battle Royale ». par des produits cosmétiques dans le jeu, comme les skins. De plus, d’après nos recherches glanées directement auprès des joueurs via nos tests de jeu pour Indus organisés au cours de l’année, il existe une demande de la part des joueurs d’adopter la culture indienne dans leurs jeux par l’expression de soi. Ces deux facteurs entraînera un énorme potentiel de hausse que nous espérons voir lorsque nous lancerons Indus l’année prochaine. »

Akshat Rathee, co-fondateur et directeur exécutif de Nodwin Gaming, filiale de Nazara, a déclaré que la hausse de la monétisation est due au nombre croissant de joueurs qui paient davantage pour des titres amateurs. « Il y a deux ans, l’Inde disposait d’une base d’environ 400 millions de « joueurs » qui contribueraient à hauteur de 1 ₹ de revenus, grâce à la publicité. Aujourd’hui, il existe une corrélation avec le fait que les utilisateurs paient pour les services de streaming, ce qui conduit près de 150 millions d’utilisateurs hors de la base de joueurs à payer environ 25 à 30 ₹ par utilisateur pour des jeux occasionnels, souvent qualifiés de « passe-temps ». C’est cette base d’utilisateurs qui se convertit progressivement en ceux qui paient 600 ₹ tous les deux mois pour un Battle Pass en jeu sur des titres tels que BGMI. C’est ce qui alimente une courbe de croissance de la monétisation des jeux en Inde, qui entraînera une croissance exponentielle de la monétisation des éléments du jeu au cours des un à trois prochaines années », a déclaré Rathee.

ainsi que 500 millions de commerçants. La base d’utilisateurs monétisables croissante, a déclaré un cadre qui travaille pour une entreprise mondiale d’esports, augmente les revenus des entreprises d’esports et de jeux vidéo. Cependant, il reste encore des défis à relever, a-t-il ajouté.

Par exemple, l’ARPU de la Chine dans le segment des jeux était de 64 $, soit environ 5 200 ₹, au cours de l’exercice 22, selon les données publiées en mai de l’année dernière par la plateforme d’information sur le marché Niko Partners. Ce montant devrait atteindre environ 6 300 ₹ au cours de l’exercice 26, un chiffre que l’industrie indienne du jeu, bien que comparable en taille à celle de la Chine, pourrait encore avoir du mal à égaler. Le rythme de croissance plus rapide de la monétisation dans les jeux est également dû en grande partie au fait que la base de monétisation de l’Inde est petite : à mesure que l’ARPU augmente, le taux de croissance annuel diminuera également.

D’ici là, les microtransactions devraient donner un élan exponentiel à la quête des sociétés de jeux pour monétiser leur base de joueurs indiens, qui dépassera pour la première fois les simples passionnés.

Journaliste spécialisé dans l’actualité, je combine dix ans d’expérience en rédaction avec une curiosité constante pour la société et l’innovation. Marié et passionné de randonnée, j’aime partager une information claire, fiable et accessible à tous.