Le jeu vidéo représente une industrie de 193 milliards de pounds, soit près du double de la taille des industries du cinéma et de la musique réunies, et il y a environ trois milliards de joueurs dans le monde. Même si les jeux en ligne peuvent améliorer le bien-être et favoriser les relations sociales, les problèmes de confidentialité et de sensibilisation pourraient potentiellement contrecarrer ces avantages et causer de réels préjudices aux joueurs.
La nouvelle étude, réalisée par des scientifiques du département d’informatique de l’université Aalto, révèle des pratiques de collecte de données potentiellement discutables dans les jeux en ligne, ainsi que des idées fausses et des inquiétudes concernant la vie privée des joueurs. L’étude suggest également des stratégies d’atténuation des risques pour les joueurs et des recommandations de conception pour les développeurs de jeux afin d’améliorer la confidentialité dans les jeux en ligne.

« Nous avions deux axes d’enquête dans cette étude : ce que les joueurs pensent des jeux et ce que font réellement les jeux en termes de respect de la vie privée », explique Janne Lindqvist, professeur agrégé d’informatique à Aalto. « Nous avons été vraiment surpris de voir à quel position les considérations des joueurs étaient nuancées. Par exemple, les individuals ont déclaré que, pour protéger leur vie privée, ils éviteraient d’utiliser le chat vocal dans les jeux, sauf si cela était absolument nécessaire. Notre analyse des jeux a révélé que certains jeux tentent d’inciter les gens à révéler leur identité en ligne en offrant des choses comme des récompenses virtuelles.
Les auteurs ont identifié des cas de jeux utilisant un structure sombre, c’est-à-dire des décisions d’interface qui manipulent les utilisateurs pour qu’ils fassent quelque selected qu’ils ne feraient pas autrement. Ceux-ci pourraient faciliter la collecte de données sur les joueurs et encourager les joueurs à intégrer leurs comptes de réseaux sociaux ou permettre le partage de données avec des tiers.
« Lorsque les comptes de réseaux sociaux sont liés à des jeux, les joueurs ne peuvent généralement pas savoir quel accès les jeux ont à ces comptes ni quelles informations ils reçoivent », explique Amel Bourdoucen, doctorante en sécurité utilisable chez Aalto. « Par exemple, dans certains jeux populaires, les utilisateurs peuvent se connecter avec (ou créer un lien vers) leurs comptes de réseaux sociaux, mais ces jeux peuvent ne pas préciser quelles données sont collectées through une telle intégration. »
La communauté mondiale des joueurs a fait l’objet d’une surveillance accrue au cours de la dernière décennie en raison du harcèlement en ligne et de la tradition d’épuisement professionnel de l’industrie. Même si ces problèmes persistent, les pressions en faveur d’une réglementation accrue des technologies dans l’UE et aux États-Unis ont également mis les concerns de confidentialité au leading approach.
« Les pratiques de traitement des données des jeux sont souvent cachées derrière le jargon juridique des politiques de confidentialité », explique Bourdoucen. « Lorsque les données des utilisateurs sont collectées, les jeux doivent s’assurer que les joueurs comprennent et consentent à ce qui est collecté. Cela peut accroître la conscience du joueur et son sentiment de contrôle dans les jeux. Les sociétés de jeux devraient également protéger la vie privée des joueurs et assurer leur sécurité lorsqu’ils jouent en ligne.
Selon l’étude, les participants ignoraient souvent que leurs discussions par chat pouvaient être divulguées à des tiers. Les jeux n’ont pas non as well as informé les joueurs du partage de données pendant le jeu.
L’étude a montré que les joueurs sont conscients des risques et achieved en évidence plusieurs tactiques d’atténuation utilisées par les joueurs. « Nous avons constaté que les joueurs essayaient de préserver leur vie privée lorsqu’ils jouaient à des jeux en ligne en choisissant les chats textuels pour discuter plutôt que les chats vocaux, automobile ils pensaient qu’ils pourraient être surveillés de additionally près », explique Bourdoucen. « Selon nos conclusions, les joueuses sont les additionally touchées et ressentent le besoin de cacher leur sexe lorsqu’elles jouent en créant divers avatars ou en s’abstenant d’avoir des conversations vocales avec d’autres joueurs. »
Enfin, l’étude suggest des options pour contrer ces problèmes, telles que des approches plus transparentes en matière de collecte de données. Dans l’ensemble, les auteurs recommandent que les jeux et les plateformes de jeux s’efforcent de protéger tous leurs joueurs.
« Les jeux doivent vraiment être amusants et sûrs pour tout le monde, et ils doivent soutenir l’autonomie du joueur. Une façon de soutenir l’autonomie serait de permettre aux joueurs de se retirer de la collecte de données invasive », explique Lindqvist.