Les sports électroniques et les jeux ont fait leur entrée dans le courant dominant ces dernières années, passant d’un



          

Les principaux acteurs de l'industrie et les tendances de la croissance du marché de l'e-sport qui est en passe de dépasser 1,5 milliard de dollars d'ici 2023

    



    

    

    

          

      niche à une forme centrale de divertissement à travers le monde. Alors que l’esport représentait autrefois un sous-ensemble de la culture sportive, il est devenu une industrie à part entière.

Ce changement a été alimenté par le soutien de célébrités grand public telles que Michael Jordan, Drake et DJ Marshmello, une couverture croissante des points de vente traditionnels comme ESPN et, au moins en partie, la montée fulgurante de Fortnite.

Tendances de croissance du marché des sports électroniques

Alors que les jeux compétitifs se cimentent dans la culture populaire, les investisseurs mondiaux, les marques, les médias et les consommateurs font tous attention. Le nombre total de téléspectateurs esports devrait augmenter à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 9% entre 2019 et 2023, passant de 454 millions en 2019 à 646 millions en 2023 Cela met l’audience sur le rythme de presque doubler sur une période de six ans, l’audience de 2017 s’élevant à 335 millions.

La culture pop de l’esport a contribué à alimenter l’explosion des investissements et des revenus de l’esport. Les sports électroniques ont frappé cette stratosphère en grande partie en raison de la composante sociale de la diffusion en direct et des jeux. Les plateformes de streaming spécifiques au jeu comme Twitch et YouTube Gaming offrent aux fans une connexion directe avec les joueurs et les équipes, tandis que les réseaux sociaux plus traditionnels ont permis à ces connexions de prospérer. Certaines organisations d’esports, comme FaZe Clan, se déplacent également de manière agressive dans des domaines comme la marchandise, prêtant à leurs marques plus de notoriété que si elles s’en tenaient à l’esport seule.

Rick Yang « Je pense en fait aux e-sports comme l’intégration du jeu, ou l’instanciation de la culture pop du jeu par rapport à la pure idée de ces joueurs deviennent des professionnels pour concourir au plus haut niveau.  » Il est essentiel de penser à l’opportunité e-sport de cette manière – une qui inclut le jeu, les médias, la culture pop et le commerce – car elle met en lumière les opportunités au-delà des seuls événements de jeu.

Statistiques sur les revenus de l’industrie des sports électroniques

En conséquence, l’industrie a vu une énorme augmentation des investissements des capital-risqueurs, et plus récemment des sociétés de capital-investissement. Le nombre d’investissements dans l’esport a doublé en 2018, passant de 34 en 2017 à 68 en 2018, par Deloitte. Cela se reflète également dans le total des dollars investis: les investissements atteignent 4,5 milliards de dollars en 2018, contre seulement 490 millions de dollars l’année précédente, soit un taux de croissance annuel stupéfiant de 837%, par Deloitte. Ces investissements sont distribués aux joueurs de l’écosystème – des organisations d’esports aux opérateurs de tournois en passant par les diffuseurs numériques – lui permettant de fonctionner et de se développer.

Le résultat net est que l’esport a mûri de ses racines dans les jeux d’arcade à l’écosystème numérique complexe qu’il est aujourd’hui, et dans ce rapport Ce rapport fournira un aperçu de haut niveau de l’industrie pour clarifier comment les nombreuses pièces mobiles de l’écosystème de l’e-sport s’emboîtent. Il décomposera également la façon dont l’argent circule dans l’écosystème.

Le but ultime de ce rapport est de donner aux lecteurs une compréhension claire du fonctionnement des principaux acteurs et composants de l’e-sport afin qu’ils puissent plus facilement profiter des nombreuses opportunités que présente cet écosystème dynamique.

Les entreprises mentionnées dans ce rapport sont: Activision Blizzard, Alienware, Amazon, Apple, AT&T, BAMTech, BMW USA, Bud Light, Caffeine, Champion, Chinese Mobile, Cloud9, Coca-Cola, Comcast, Deloitte, Disney, Douyu, DreamHack, Electronic Arts, Epic Games, ESL, ESPN, Facebook, FaZe Clan, FIFA, G-Fuel, GamesBeat, Gen.G, Google, HBO, Honda, Huya, HyperX, Instagram, J ! Nx, KeSPA, Liquipedia, Madrinas Coffee, Manchester City, Marvel, Microsoft, Mixer, MLB, MLG, Monster Energy, NBA, NEA, NetEase, Newzoo, NFL, NHL, Nielsen, Nissan, NZXT, Old Spice, OnePlus, PandaTV, Pizza Hut, PlayVS, Postmates, Puma, PwC, Red Bull, Renegades, Riot Jeux, SAP, SK Telecom, Steam, StreamElements, Sunshine Soldiers, TDK, Team Liquid, Tencent, TJ Sports, Treyarch, Twitch, Twitter, Uber Eats, Ubisoft, Valve, Vivendi Games, YouTube, 1 UP Studios.

Voici quelques points clés à retenir du rapport:

  • La plupart des projections mettent l’écosystème esports sur la bonne voie pour dépasser le milliard de dollars de revenus pour la première fois cette année. Et les revenus devraient augmenter d’ici – Newzoo prévoit qu’il atteindra 1,8 milliard de dollars d’ici 2022. L’argent est injecté dans les e-sports via les droits médias, la vente de billets pour les événements en direct, les ventes de marchandises et les achats dans le jeu, mais la plupart des revenus (69%) provient de commandites et de publicité, selon les chiffres de Newzoo cités par Statista.
  • Cette croissance des revenus provient du monde entier:
    • L’Asie-Pacifique (APAC), l’Amérique du Nord et l’Europe sont respectivement les trois principaux marchés d’esports en termes d’audience et de revenus. APAC représentera plus de la moitié (57%) de l’audience mondiale des esports en 2019, contre 51% en 2017, par Newzoo. Pendant ce temps, l’Amérique du Nord devrait atteindre 300 millions de dollars de revenus esports cette année, tandis que l’Europe devrait atteindre 138 millions de dollars, selon les estimations de PwC.
    • Le reste du monde ne représente qu’environ 15% du total des revenus esports, mais il contient plusieurs régions à surveiller. L’Amérique latine est l’une des régions à la croissance la plus rapide, qui devrait atteindre 18 millions de dollars de revenus eSports en 2019 avant de monter en flèche à 42 millions de dollars d’ici 2023, selon les estimations de PwC.
  • L’avenir de l’e-sport sera probablement alimenté par le mobile, ce qui réduira encore les barrières à l’entrée et permettra à encore plus de joueurs et de fans d’affluer. Le segment des jeux mobiles devrait représenter 45% du marché mondial des jeux cette année. Cette popularité se répand déjà dans certains espaces compétitifs, car la Chine a déjà une scène e-sport mobile florissante.

Dans son intégralité, le rapport:

  • Clarifie ce qu’est l’espace esports, qui sont les principaux acteurs de l’écosystème et quels rôles ils jouent
  • Met en évidence les données démographiques clés de l’espace, leurs intérêts et quels espaces sont mûrs pour les marques ou d’autres investisseurs intéressés
  • Décrit comment les revenus sont générés et quels sont les domaines clés de la croissance future

Vous souhaitez obtenir le rapport complet ? Voici comment y accéder: