Des chercheurs de Dartmouth, en collaboration avec des partenaires de l'industrie, ont mis au point des techniques logicielles qui rendent l'éclairage des photos générées par ordinateur furthermore réaliste. La recherche sera présentée lors de la prochaine conférence ACM SIGGRAPH, le leading lieu de recherche en infographie.




Le premier projet, dĂ©veloppĂ© avec NVIDIA, envisage les possibilitĂ©s pour les futurs jeux une fois que les dĂ©veloppeurs auront incorporĂ© la plate-forme de traçage de rayons RTX Ă  accĂ©lĂ©ration matĂ©rielle de NVIDIA. Les jeux rĂ©cents ont commencĂ© Ă  utiliser RTX pour des ombres et des reflets physiquement corrects, mais la qualitĂ© et la complexitĂ© de l'Ă©clairage sont actuellement limitĂ©es par le petit nombre de rayons pouvant ĂȘtre tracĂ©s par picture.

La recherche crée des photographs in addition réalistes pour la technologie d'aujourd'hui et de demain

La nouvelle technique, appelée rééchantillonnage de l'importance spatio-temporelle basée sur le réservoir (ReSTIR), crée un éclairage et des ombres réalistes à partir de thousands and thousands de resources de lumiÚre artificielle. L'approche ReSTIR augmente considérablement la qualité du rendu sur la carte graphique d'un ordinateur en réutilisant les rayons tracés dans les pixels voisins et dans les pictures précédentes.

La nouvelle method peut ĂȘtre intĂ©grĂ©e dans la conception des futurs jeux et fonctionne jusqu'Ă  65 fois moreover vite que les tactics de rendu prĂ©cĂ©dentes.



"Cette technologie n'est pas seulement passionnante pour ce qu'elle peut apporter aux purposes en temps réel comme les jeux, mais aussi pour son influence dans l'industrie du cinéma et au-delà", a déclaré Benedikt Bitterli, doctorant à Dartmouth qui a été le premier auteur d'une recherche papier sur la method.

Le deuxiÚme projet, mené en collaboration avec Activision, décrit remark l'éditeur de jeux vidéo a intégré des effets d'éclairage de as well as en in addition réalistes dans ses jeux.

Traditionnellement, les jeux vidĂ©o crĂ©ent des sĂ©quences d'Ă©clairage en temps rĂ©el Ă  l'aide de ce que l'on appelle des options «cuites»: l'illumination complexe par lancer de rayons n'est calculĂ©e qu'une seule fois au cours d'un processus very long. L'Ă©clairage crĂ©Ă© Ă  l'aide de cette approach peut ĂȘtre affichĂ© facilement pendant le jeu, mais il est contraint de supposer une configuration fixe pour une scĂšne. En consĂ©quence, l'Ă©clairage ne peut pas facilement rĂ©agir au mouvement des personnages et des camĂ©ras.

Le document de recherche décrit comment Activision a progressivement fait évoluer son systÚme "UberBake" de l'approche statique à une approche qui peut représenter des changements d'éclairage subtils en réponse aux interactions des joueurs, comme allumer et éteindre les lumiÚres ou ouvrir et fermer des portes.

Étant donnĂ© qu'UberBake a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© pendant de nombreuses annĂ©es pour fonctionner sur les jeux actuels, il devait fonctionner sur une variĂ©tĂ© de matĂ©riels existants, allant des Computer haut de gamme aux consoles de jeu de la gĂ©nĂ©ration prĂ©cĂ©dente.

«Les jeux vidéo sont utilisés par des hundreds of thousands de personnes dans le monde», a déclaré Dario Seyb, un doctorant à Dartmouth qui a été le co-leading auteur du document de recherche. "Avec autant de personnes interagissant avec les jeux vidéo, cette technologie peut avoir un impression énorme."

Les chercheurs de Dartmouth sur les deux projets sont affiliés au Dartmouth Visual Computing Lab.

"Ces collaborations avec l'industrie ont été fantastiques. Elles permettent à nos étudiants de travailler sur des recherches académiques fondamentales éclairées par des problÚmes pratiques dans l'industrie, permettant au travail d'avoir un influence furthermore immédiat et réel", a déclaré Jarosz.

Les files de recherche seront publiés dans ACM Transactions on Graphics et présentés au SIGGRAPH 2020 qui se déroulera en ligne pendant l'été.