Il y a des tonnes d#39argent sous forme de V-Bucks et d#39autres devises de jeux vidéo en ligne, et le Bureau de safety financière des consommateurs start à le remarquer.
La valeur des monnaies des jeux vidéo keep on de croître, et des companies financiers tels que le traitement des paiements, le transfert d#39argent et les prêts entrent désormais dans le monde du jeu pour tirer parti de cette nouvelle valeur, a déclaré le CFBP dans un nouveau rapport.
Alors que les expert services bancaires et financiers offrent généralement des protections aux shoppers – comme un recours après une transaction non autorisée – les providers de jeux « mettent généralement l#39accent sur une approche de prudence de l#39acheteur », indique le rapport.
Les achats effectués par les enfants sur des jeux comme Fortnite et Roblox apparaissent souvent sur les factures des mothers and fathers sans méfiance à la fin du mois. Georgina Munday a déclaré à la BBC que sa fille avait dépensé près de 2 500 £ pour jouer à Roblox sur l#39iPad familial l#39année dernière.
Tesco Bank a initialement refusé la demande de remboursement de Munday, mais a changé de cap et s#39est excusée auprès de Munday seulement après que la BBC a demandé des commentaires, selon le rapport.
En 2020, l#39ancienne star de la NBA devenue analyste d#39ESPN, Kendrick Perkins, a annoncé qu#39il était « awesome sur Fortnite » après avoir appris que ses enfants avaient accumulé une facture de carte de crédit de 16 000 $ sur le jeu à son insu.
Perkins a déclaré à l#39époque qu#39il accusait en partie le jeu – qui est gratuit – d#39avoir incité ses enfants à dépenser de l#39argent réel en articles cosmétiques. Perkins a déclaré qu#39il avait dû contester les frais portés sur sa carte de crédit.
« Je regarde le jeu vidéo Fortnite, comme s#39il vous trompait », a déclaré Perkins sur ESPN. « Tout d#39un coup, ils disent : #39Oh, le jeu est gratuit#39, mais il faut acheter des skins et faire toutes ces autres choses folles. »
Outre le risque de perdre votre argent sans recours, la hausse de la valeur des actifs de jeu a provoqué une augmentation des rapports de tentatives de piratage, de vol de compte et d#39escroqueries, selon le Bureau de defense financière des consommateurs.
« Depuis plusieurs années, les jeux vidéo les in addition populaires incluent des mondes virtuels immersifs qui offrent le stockage et l#39échange d#39actifs de valeur », indique le rapport. « Les sociétés de jeux ont créé des marchés numériques qui facilitent l#39achat, la vente et l#39échange de ces actifs avec une defense limitée des consommateurs, ce qui a conduit à des pratiques potentiellement dangereuses pour les joueurs, notamment des pertes financières dues au vol et aux escroqueries. »
Epic Video games, qui fabrique Fortnite, affirme que tout enfant de moins de 13 ans a une limite de dépenses de 100 $ par jour pour tous les jeux utilisant la plateforme de l#39entreprise, avec un code PIN de contrôle parental nécessaire pour effectuer tout achat dépassant la limite.
Cependant, la politique ne s#39applique pas aux achats effectués avec la monnaie du jeu, comme les V-Bucks dans Fortnite.
Roblox propose également un contrôle parental grâce auquel les mom and dad peuvent définir des limites de dépenses mensuelles pour les enfants de moins de 13 ans. Les joueurs qui dépassent la limite de dépenses mensuelle reçoivent une fenêtre contextuelle et ne peuvent as well as effectuer d#39achats pour le mois.